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mardi 14 août 2012

Gardien : caractéristiques

Le Gardien est le preux combattant qui vient à l'aide de la veuve et de l'orphelin.
Concrètement, même s’il peut être orienté vers un gameplay offensif, le nombre des compétences de soutien, qu'elles soient sous forme de buffs, de soins ou de neutralisation des altérations infligées par l'ennemi, est bien plus important que les compétences offensives à sa disposition. De plus, les vertus, des compétences spécifiques au gardien, sont des passifs qui peuvent être activés pour donner des bonus aux alliés aux alentours, orientant clairement le gardien vers du jeu en groupe.
Vous serez moins craint pour les dégâts que vous infligerez que pour votre capacité à survivre et à maintenir debout votre groupe au complet. Le Gardien exprime son plein potentiel dans des combats longs où ses compétences défensives entrent en jeu.

ArmuresArmesGameplayTraits
LourdesMasse, sceptre et épée (main principale)À distanceZèle
Espadon, marteau et bâton (deux mains)SoutienCourage
Focus, bouclier et torche (main secondaire)Tank/corps à corpsHonneur
Vertus
Charisme

Il faut retenir que :

- les masses et marteaux sont les armes défensives de corps à corps par excellence
- l'espadon, lui, est une arme plus offensive que le marteau qui vise à faire le plus de victimes possible en Aoe.
- L'épée se veut l'arme à une main au cac la plus équilibrée entre puissance offensive et défensive.
- Le sceptre et le bâton font du Gardien un caster, plutôt défensif avec le bâton et plus offensif avec le sceptre.
Les armes secondaires sont là pour équilibrer ou accentuer le côté offensif ou défensif des armes à une main à votre disposition.
- Le bouclier est la main gauche la plus défensive.
- Le focus est la main non directrice intermédiaire
- la torche bien plus offensive que les autres avec deux skills basées sur le feu.

Spécificités de la classe

Le gardien jouit en effet de compétences propres, les vertus.
Les deux premières sont acquises au début (Justice et Courage) puis une troisième (Détermination) vient s'y ajouter assez vite (avant le niveau 5). Les vertus sont des compétences passives qui bénéficient au gardien en continu. Il peut les activer (avec F1-F2 et F3) afin d'activer un effet actif, plus puissant, mais réduit dans le temps, au détriment du passif. Cet effet actif s'étend alors aux alliés du gardien. Mais s'en suit un temps de rechargement durant lequel le passif n'agit pas et l'actif ne peut être activé. Voici le détail de ces vertus :

- Justice : Une attaque sur cinq embrase l'ennemi (Passif). Les alliés proches embraseront leurs cibles lors de la prochaine attaque (actif). : 20 secs.

- Courage : Toutes les 30 secondes, vous bloquez la prochaine attaque (passif et actif). : 60 secs.

- Détermination : Régénère votre santé (Passif). Régénère la santé de vos alliés et retire des conditions (actif). : 40 secs.

Le type d'arme porté modifie les cinq premières compétences de la barre d'action du personnage, à la gauche de la jauge de vie.
Le gardien est une classe qui se situe plutôt dans la moyenne en terme d'accessibilité à l'arsenal du jeu. Il ne peut pas porter autant d'armes qu'un guerrier, mais a tout même plus de choix qu'un envoûteur.

Compétences d'armes du gardien

Les compétences du gardien se décomposent en grandes familles aux mécanismes bien distincts, avant de rentrer dans le vif du sujet, voici une liste de ces divers types de compétences :

- Les chaînes de compétences : Suite de compétences qui s'enchaînent automatiquement avec des effets différents, bien souvent il s'agit de compétences de base

- Les cris : Buff et Debuff dont la durée est limitée ( à l'inverse des passifs des vertus)
Les armes spirituelles : Invocation d'armes spectrales qui se battent à vos côtés et vous protègent.

- Les symboles : Sortes de patrons posés au sol qui infligent des dégâts ou apportent des bonus à ceux qui sont au dessus d'eux.

- Les barrières de protection : Il s'agit de remparts spirituels apposés par le Gardien, empêchant ses ennemis et leurs attaques d'entrer dans son aire d'action tout en laissant libre de leurs mouvements ses alliés. Ils peuvent même, pour certains, renvoyer les attaques sur l'ennemi.

Deux mains :

Analyse des compétences du bâton : Le bâton est la seule arme à deux mains et à distance du gardien. Avec un bâton, le gardien devient donc un caster très défensif, avec ses sorts de protection, son buff de vitesse et surtout « Martyr », l'objectif est clairement de limiter la « casse » parmi les alliés du gardien tout en restant en retrait du combat.

Analyse des compétences de l'espadon : Avec l'épée à deux mains, le gardien se retrouve propulsé au coeur de la mêlée (avec Saut de la foi), son rôle est de frapper fort le plus grand nombre de personnes possible avec son tourbillon. Pourtant, l'aspect "soutien" n'est pas laissé de côté avec le "symbole" mais il s'agit clairement de bonus offensifs. C'est donc vers une version survitaminée et très axée sur le « fight » que s'oriente un gardien avec épée à deux mains.

Analyse des compétences du marteau : Seconde déclinaison de l'arme de corps à corps du gardien, le marteau s'oppose au style de l'espadon en proposant des skills bien plus défensifs basés sur les buffs et le « crowd control ». C'est bien simple, avec un marteau entre les mains, votre ennemi ne pourra pas rester sur ses deux pieds bien longtemps avec bannissement ( Alias « Homerun » pour les intimes). De plus, avec un symbole intégré dans l'enchaînement du premier skill et « Anneau de protection », peut de choses pourront vous arriver.

Une main :

Analyse des compétences du sceptre : Seconde arme à distance du gardien, le sceptre est une arme à une main plus offensive que le bâton. Deux sorts de purs dégâts et un sort d'immobilisation de l'adversaire en font une arme que l'on utiliserait plus en solo qu'en groupe.

Analyse des compétences de l'épée à une main : basée sur une entrée fracassante au coeur du combat grâce au Coup d'épée éclair, l'épée est une arme relativement offensive qui peut être utilisée contre un ou plusieurs ennemis. Il s'agit probablement de l'arme la plus polyvalente qui peut servir à défendre autant qu'à attaquer.

Analyse des compétences de la masse : La masse est sans conteste la petite soeur spirituelle du marteau dans son rôle. La masse est l'arme du gardien la plus défensive, elle accorde, dès le premier skill, un sort, tout en vous dotant d'un symbole qui vous offre régénération très rapidement. Le troisième sort, L'attaque du protecteur, conforte encore ce sentiment d'arme ultra défensive grâce à un très bon knockback de la régénération.

Secondaire :

Analyse des compétences du bouclier : Avec la masse et le bouclier, vous aurez le duo le plus défensif possible avec le gardien. Le bouclier apporte des compétences qui sont clairement là pour absorber et vous régénérer, vous et vos alliés.

Analyse des compétences du "focus" : pendant offensif de l'arme secondaire chez le gardien, le focus peut tout de même être considéré comme une off-hand assez intermédiaire compte tenu de la régénération prodiguée par le Rayon de jugement. C'est donc un bon choix pour équilibrer une main principale penchant trop d'un côté ou de l'autre (offensif ou défensif) à votre goût.

Analyse des compétences de la torche : Le feu brûle, c'est au moins aussi certain que l'eau mouille. Ne vous attendez donc pas à trouver dans la torche une arme curative. Certes le premier skill aura la propriété de supprimer des conditions chez vous et vos alliés, mais il n'est pas question ici de vous accorder des buffs. Le dégât par le feu, voici le maître mot de cette off hand, contre un ou plusieurs ennemis. Car comme vous le savez, le feu se propage.

Compétences sous-marines :

Analyse des compétences du harpon : Avec le harpon, ça sera vous la terreur sous-marine. Clairement offensive, cette arme à distance est probablement cette qui applique le plus de conditions à l'adversaire, chez le gardien. Doté de skills mono cibles et multi cibles, l'arme dispose de deux compétences de crowd control. Ainsi, il s'agit d'une arme sous-marine polyvalente, mais qui n'est pas faite pour soutenir ses alliés.

Analyse des compétences du trident : À l'opposé du harpon se trouve le trident. Bien que le côté offensif ne soit pas en reste avec Poids de la justice, on notera que presque toutes les compétences sont faites pour jouer en groupe. Si vous êtes adepte des bains en compagnie de vos alliés, il faudra clairement se tourner vers les tridents. Grâce à lui, vous disposez une vraie force de soutien sous-marine.

Compétences à terre :

Lorsque vous n'avez plus de vie, vous êtes à terre. Avant que quelqu'un ne vous achève, vous disposez de 4 compétences pour tenter de vous relever. La même chose est accessible en environnement aquatique, ce sont les compétences de "noyade".

Mode à terre

- Colère : Frappe l'ennemi ciblé avec un rayon de lumière.
- Lumière purificatrice : Enlève les conditions aux alliés et aveugle les ennemis : 20s
- Symbole de jugement: Dessine un symbole sur le sol qui soigne vos alliés et inflige des brûlures aux ennemis : 10s
- Bandage : Appelle à l'aide vos alliés. Restaure votre vie en canalisant. Les dégâts interrompent la canalisation : 5s

Mode à terre sous-marin

- Entrave : Estropie vos ennemis.
- Révéler les profondeurs : Inflige des dégâts aux ennemis sur une zone qui va en grandissant : 5s
- Courant du renouvellement : Vous effectuez une retraite vers la surface : 15s
- Bandage : Appelle à l'aide vos alliés. Restaure votre vie en canalisant. Les dégâts interrompent la canalisation : 5s

Cf site millenium
http://www.millenium.org/guild-wars-2/accueil/guides/gardien-sur-guild-wars-2-presentation-de-la-profession-gardien-de-guild-wars-2-64544

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