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lundi 20 août 2012

Rôdeur : un peu plus de précision

Rôdeur

Rôdeur
Au combat, le rôdeur est vif et agile. Avec son armure intermédiaire, il préfère esquiver les coups au corps-à-corps plutôt que de devoir les encaisser. Il peut porter des attaques éclairs, lancer son arme secondaire sur sa cible ou encore rouler loin d’elle juste après l’avoir touchée. D’autres compétences lui permettent de parer les assauts ou les projectiles de ses ennemis.
Mais contrairement au guerrier, sa seule maîtrise des armes ne lui suffit pas. La spécialité du rôdeur réside avant tout dans son lien avec la nature, que ce soit à travers la symbiose avec son familier, sa connaissance des pièges ou l’invocation d’esprits de la nature.

Les familiers

Le rôdeur peut se lier à de nombreux familiers. Il existe 9 familles de familiers, chacune regroupant 2 à 6 espèces différentes. Ces familles de familiers sont classées en fonction de leur milieu de vie :
- 5 terrestres (Canidés, Suidés, Oiseaux, Moas, Arachnides)
- 4 amphibies (Félins, Ursidés, Drakes, Dévoreurs)
- 2 aquatiques (Poissons, Méduses)
Les différentes familles de familiers
Les familiers disposent de 4 compétences.
L’espèce du familier détermine la 1ère compétence. Les 3 autres compétences sont communes aux familiers d’une même famille (Image 1). Les familiers amphibiens ont la particularité de remplacer une ou deux de leurs compétences en passant d’un combat terrestre à un combat aquatique et inversement (Image 2).Le loup et le chien de fougère sont de la famille des canidés, seule leur 1ère compétence est différente. En passant sous l'eau, le dévoreur fouette-queue modifie 2 de ses compétences

Le lien entre rôdeur et familier

Durant le combat, le rôdeur n’est accompagné que d’un seul familier. Mais il peut le renvoyer au profit d’un familier plus adapté à la situation. En effet le rôdeur dispose de 4 emplacements réservés à ses familiers :
- 2 emplacements pour les combats terrestres pouvant contenir un familier terrestre ou amphibie.
- 2 emplacements pour les combats aquatiques pouvant contenir un familier aquatique ou amphibie.

Lorsqu’un joueur crée un rôdeur et détermine son histoire personnelle, il sélectionne le familier avec lequel il souhaite débuter son aventure. Chaque race dispose ainsi d’un choix de 3 familiers.
Au fil de ses voyages à travers la Tyrie, le rôdeur pourra croiser de jeunes animaux. En s’approchant suffisamment près d’un jeune animal, il lui sera possible de le charmer. L’animal devient alors disponible dans la liste des familiers pouvant être équipés.

Le combat :

Le rôdeur interagit avec son familier grâce aux touches F1, F2 et F3.
Les commandes du familier
- la touche F1 permet au rôdeur d’envoyer son familier attaquer sa cible sans prendre part au combat ou en se concentrant sur un autre ennemi.
- la touche F2 permet au rôdeur d’activer la compétence spéciale du familier, celle qui est spécifique à l’espèce)
- la touche F3 permet de switcher entre le mode en garde et le mode évite le combat.
Le rôdeur dispose aussi de quelques compétences familier basées sur le fort lien qui les unit. Le rôdeur peut ainsi s’imprégner de la férocité de son familier ou encore lui ordonner d’aller relever un allié tombé au combat.
Une rôdeuse Charr et son chien krytien

L’évolution du familier :

Le niveau du familier dépend de celui de son maître : le niveau d’un jeune animal s’adapte immédiatement et automatiquement à celui du rôdeur qui le charme. De plus, le niveau du familier augmente chaque fois que celui de son maître augmente (il se peut que le joueur ait besoin de renvoyer puis rappeler son familier pour que le changement de niveau soit effectif).
Le choix du familier et sa présence aux côtés du rôdeur sont déterminants lors du combat. Le grand nombre de familiers (45 au total !) permet au rôdeur de s’adapter à toutes les situations. Pourtant, le familier n’est pas son seul atout !

Le gameplay :

* Pièges

Le rôdeur peut poser des pièges que les ennemis déclencheront à leur passage. La zone d’action d’un piège est assez limitée mais affecte tous les ennemis se trouvant dans sa zone d’action. Elle apparaît seulement aux alliés sous la forme d’un cercle blanc très fin. Il reste actif tant que son poseur reste dans sa zone. Il n’est possible de poser qu’un seul même piège à la fois, le nouveau annule le précédent.

Le tourbillon défensif de la hache

* Esprits

Un esprit est une entité invoquée par le rôdeur. Bien qu’il dispose de sa propre barre de santé, sa durée de vie est limitée à 60 secondes. Le rôdeur dispose de esprits correspondant aux 4 éléments (foudre, soleil, pierre et glace). Le temps de rechargement des invocations étant lui aussi de 60 secondes, le rôdeur ne peut invoquer qu’un seul esprit d’un même élément à la fois. Le rôdeur peut aussi invoquer l’esprit de la nature (compétence élite) qui a le pouvoir de soigner et ressusciter les alliés proches.

Les esprits possèdent un pouvoir passif et pouvoir actif. Ils sont immobiles et leur rayon d’action relativement limité mais l’aptitude Esprits libres (en magie de la nature) leur permet de se déplacer et de suivre le rôdeur. Le pouvoir passif des esprits est permanent. Il permet au rôdeur et à ses alliés d’augmenter leurs dégâts ou leurs chances d’obtenir certains bonus. De plus, chaque esprit possède une compétence de zone spécifique qui inflige des altérations ou des dégâts aux ennemis.

* Survie

Les compétences utilitaires de survie permettent au rôdeur de se sortir d’une situation délicate. Le rôdeur pourra opter pour différentes stratégies : immobiliser ou ralentir ses ennemis, s’éloigner du combat… Les compétences de survie offensives appliquent des altérations aux ennemis, tandis que les défensives procurent des bienfaits tels que rapidité ou vigueur au rôdeur.

* Sceaux

Les sceaux possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. Il permet au familier de bénéficier de bonus supplémentaires (sauf dans le cas du sceau du renouveau qui transfère les altérations des alliés au familier). L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un bonus ou un bienfait au rôdeur et à son familier.

* Les Armes



* Armes à deux mains

- Espadon ou épée longue
Malgré son envergure, le rôdeur l’utilise avec beaucoup de dextérité et de mobilité lors de combats au corps à corps. Il réalise des attaques dynamiques qui infligent principalement du dégât brut.

- Arc long
C’est une arme adaptée aux dégâts bruts à longue distance voire à très longue distance, lorsque le rôdeur bénéficie de l’œil de lynx (aptitude en adresse au tir qui augmente la portée de l’arc long). Plus le rôdeur s’éloigne de sa cible, plus les dégâts sont importants.

Salve de poison tirée à proximité d'un feu de joie
- Arc court
Il possède la même portée que l’arc long mais ses dégâts bruts sont bien moins importants que ceux de l’arc long. En contrepartie, il permet au rôdeur d’appliquer diverses altérations et d’étourdir sa cible.

* Main principale

- Épée
Avec elle, le rôdeur est très dynamique : il porte des coups rapides au corps à corps puis s’éloigne immédiatement de sa cible, rendant les ripostes de l’adversaire bien moins efficaces.

- Hache
C’est avant tout une arme adaptée aux attaques à distance. Elle permet au rôdeur d’atteindre plusieurs cibles (soit par un effet de ricochet soit grâce à un lancer multiple). Elle inflige des dégâts bruts associés à des altérations.

* Main secondaire

- Hache
Lancée, elle agit comme un boomerang et frappe ainsi tous les ennemis se trouvant sur sa trajectoire. Mais la hache peut s’avérer utile pour protéger le rôdeur en détournant les attaques ennemies.

- Dague
Petite et très maniable ; le rôdeur l’utilise pour appliquer des altérations à ses ennemis : durant un combat au corps à corps, elle lui permet d’empoisonner son ennemi, mais il peut aussi l’utiliser comme arme de jet.

- Torche
Là encore, le rôdeur peut utiliser cette arme pour les combats rapprochés ou comme arme de jet. Grâce à la torche, le rôdeur peut embraser toute une zone, blessant les ennemis à l’intérieur et lui donnant l’occasion de tirer des flèches enflammées au travers.

- Cor de guerre
Il permet de soutenir les alliés en leur procurant de nombreux bonus ou en faisant appel à des faucons pour diriger des attaques extérieures contre l’ennemi.

* Armes aquatiques

- Fusil-harpon
C’est une arme exclusivement offensive qui permet au rôdeur d’attaquer sa cible à distance. Les dégâts qu’il inflige associés aux altérations qu’il applique en font une arme redoutable.

- Lance
Avec cette arme, le rôdeur est plus exposé : il doit se trouver au contact pour porter ses coups. Mais contrairement au fusil-harpon, la lance possède de nombreux atouts défensifs : renvoi des projectiles, attaques bloquées ou encore immobilisation de l’ennemi.
La frappe du serpent


Les Aptitudes

- Adresse au tir : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
- Escarmouche : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques
- Survie : augmentation de la robustesse et des dégâts par altération.
- Magie de la nature : augmentation de la vitalité et de la durée des avantages.
- Domptage : augmentation de la guérison et des bonus aux caractéristiques du familier.

Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :
Un rôdeur souhaitant améliorer les capacités de ses familiers portera logiquement son attention sur le Domptage. Mais il pourra trouver quelques aptitudes relatives aux familiers dans les 4 autres spécialisations (notamment l’escarmouche qui améliore leurs critiques).
La Magie de la nature permet d’améliorer les esprits du rôdeur en augmentant leur santé, en améliorant leurs bonus ou même en leur permettant de se déplacer.
Certaines aptitudes en Escarmouche permettent d’optimiser les pièges du rôdeur.
Enfin, le rôdeur trouvera des aptitudes lui permettant d’augmenter sa maîtrise d’arme :
- en Magie de la nature pour l'espadon et la lance,
- en Survie pour l’épée, la torche, la dague et le cor de guerre
- en Escarmouche pour la hache et l’arc court et en Adresse au tir pour l’arc long et le fusil-harpon.

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